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戻る [全般] 逃げる手段が豊富で無敵対空もあるので、 遠~中距離で相手が前に出てくるのを潰すのが強い 地上、空中で出せるムササビの舞(地上2溜め8A or C、空中214A or C)を使った逃げ行動は容易に追い付けず、 焦れた相手を置いといた龍炎舞(214A or C)や対空の龍炎陣(623B or D)で撃退したい 通常技では各種C攻撃と遠Bが強い C攻撃は遠距離、ジャンプ、しゃがみ状態とそれぞれの状況で強い 遠Bは回転の速いハイキックで紅丸の遠Bと同じように小中ジャンプ防止と地上での牽制を兼ねている 近距離では弱攻撃からの連続技が密着でないとつながらないものが多く、 強攻撃からの連続技もダウンを取っても状況が良くないため、 体力負けしていない限りはあまり近寄らなくていいだろう [遠距離] 飛び道具の花蝶扇(236A or C)はあるが、隙は大きいのであまり使わない方がいい 相手のジャンプも手前に落ちることが多いので龍炎舞を適度にばらまいて、 ゲージを溜めつつ、じっくりと待とう [中距離] 遠Cや遠Bが上方向に強く、ジャンプ防止も兼ねた牽制になる また、この距離でも深めに飛びこまれない限りは龍炎舞が対空になる ジャンプ攻撃を食らっていても技のモーションが途中まで出ていれば、 一瞬遅れて炎が出るので相討ちになってくれることも多い この辺の牽制を嫌がって大きく飛んでくる相手にはきちんと龍炎陣で対空か、 空中投げも兼ねたJCでの空対空を狙おう また、舞は中ジャンプの軌道が飛び道具を飛び越しやすいので、 相手が飛び道具持ちなら、こちらからの飛び込みも忘れないこと 横に長いJDか判定が強いジャンプ中2Aを使い、 2Cまで入れこんでおいてヒット確認できればなお良し [近距離] 無敵対空の龍炎陣があるので暴れたい時はこれで 空振り時でも着地の姿勢が低く、一部キャラの立ち技が当たらないなどあるので、 反撃をミスしてくれることもある 通常技では近Cが上方向に強くて発生も早めなので投げ擦りはこちらを使おう 弱攻撃からは近Aにつながないと連続技にならないので、かなり密着でないと狙えない 狙うなら下段の2B 近Aでヒット確認をしていこう 2Bの時にBボタンを押しっぱなしにしておいて、近Aを214Aで出せれば、 そのあとに「41236」だけで超必殺忍蜂が出せる 連続技は2Cをヒット確認して超必殺忍蜂(2141236B or D)だけ覚えておきたい 入れこみならガードされてもローリスクな龍炎舞がおすすめ ガードクラッシュ狙いで2Cからダッシュ2Cや2C 6Bでの固めもそこそこ強い 6Bは出は遅いがガードさせて有利なので、固まってたらもう一度2Cを出してやろう 6Bヒット時は2Cがつながるが、距離が遠いとその後にキャンセルした技がつながらないことがあるのに注意 飛び込みはJAがめくりやすいが、その後の地上技にはつなぎにくい 崩しがやや弱いのでジャンプ中2AやJCDの繰り返しでガードクラッシュ値を稼ぎ、 そろそろ割れるという時に2C 超必殺忍蜂を狙ってみよう できることはあるが、やはり近距離の殴り合いは向いてないので、 リバーサル大ジャンプやムササビの舞で一旦、距離を離す事を考えたい
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立ち回り全般 荒咬みシリーズをうまく使う 京の代名詞ともいえる荒咬みシリーズ。 この技をうまく使うことで地上戦の主導権を握ることができる…ではなく、この技をうまく使えないと京で地上戦の主導権を握っていくことは非常に難しいと思います。 しかし、荒咬みシリーズは… 「荒咬みはもちろん、派生技全てガードされると反撃確定なほどスキが大きい」 …という非常に致命的な欠点が存在します。 つまりは、この欠点を覆い隠せるような 「バリエーション豊富な使い方&つなぎ方」 を求められます。 逆に言えば、それだけの使い方ができるようになれば、京で地上戦を制することは十分に可能ということです。特に京には鬼焼きといった全キャラ中でも屈指の対空性能を持つ無敵技があるので、「飛ばせて落とす」流れを作ることができれば的確にダメージを与えていくことができるようになります。 肝心の使い方としては… 1.ガードポイントを意識した使い方をする 2.先端当てを意識して出していく 3.派生技は出すなら強気に出していく 4.飛び道具を相殺する 1は出始めのガードポイントで相手の技を止めながら殴るように使う…そういうイメージで出していくことです。狙ってガードポイントに合わせるよりは、「もし何か技が来てもガードポイントに当たる」ような出し方が望ましいと思います。 2は硬直の長さを少しでもフォローできるようにするため、できるだけ先端当てを意識して使うことが重要です。先端当てでも反撃できるキャラはいます(表社、庵)が、そういうキャラには派生技をうまく使って反撃の的を絞らせないようにしていくことで、リスクを軽減すると同時にダメージチャンスを作ることもできます。 3は荒咬みを近距離で当てた場合に特に重要です。特に九傷でのフォローをうまくできるようになれば的確にダメージをとっていくことができますし、荒咬みがヒットしたときにも素早くヒット確認して九傷>七瀬とつないでいけるようになれば、相手にとってもプレッシャーになると同時に反撃をさせにくくすることができます。 4はアテナなど、飛び道具が強力なキャラに対しては重要です。ケズりダメージ&ガークラ値の蓄積を回避できるし、ペースを易々と握られなくなるので、できるだけ狙っていきたいテクニックです。相殺のタイミングは難しめで、「先端の炎を飛び道具とかち合う」ように合わせる必要があるので難易度は高めですが、できるとできないとでは地上戦のやりやすさが格段に変わってくるので、ぜひタイミングは覚えてほしいと思います。 地上C+Dは結構使える C+Dは発生こそ遅いものの、前方にみっちり攻撃判定があるので、対地のけん制に結構使えます。 当たるか当たらないかの間合いで(空)キャンセルも混ぜつつ適度に振っておくと効果的です。 低姿勢の足払い(スラ系の技含む)にも強く、先端を当てるように使えば一方的に潰せます。 また、技後の硬直が小さく、ガードされても有利になるので、屈Aや近Cからうまく連携させてみるのも手です。 3Dを有効活用 京の特殊技の1つである3Dは、キャンセルこそかからないものの、発生が早く、リーチも結構長く、姿勢が低くなるといった利点があるので、差込でうまく使うと効果を発揮します。 相手のけん制技の空振りに差し込んだり、クーラのレイ・スピンなどの技に対する反撃に使ったりと、うまく使えば地上戦の厚みがさらに増します。 ただし、最低でも2段目までガードさせるようにしないと手痛い反撃をもらうことになるので、間合いには十分注意して使っていきたいところです。 また、ゲージが2本以上あればクイックMAXからコンボを狙うこともでき、大きな見返りが期待できるので、ゲージに余裕があれば常に狙っていきたいところです。 端でのノーゲージコンボ 端で近Cや近Dから決めるノーゲージコンボは… (相手正面向きなら) 近CorD>強七十五式・改>弱轢鉄>弱七十五式・改>前方大JCD (相手背面向きなら) 近CorD>強七十五式・改>弱轢鉄>荒咬み>八錆>砌穿ち …という風に使い分けていくと効果的です。 前者は最大ダメージを狙うために、後者は強制ダウンを奪って擬似めくりを絡めた強力な起き攻めをかけるために使います。 後者のつなぎは慣れが必要なので、最初のうちは… 近CorD>強七十五式・改>弱轢鉄>弱七十五式・改>前方大J2C …で代用してもいいかも知れません。ダメージ効率は劣りますが、つなぎ自体は簡単ですし、背面&強制ダウンが奪えるのも変わりないですから。 近Cで固める 京の近Cはまず利点として… 1.発生が非常に早い 2.攻撃が2段階になるため、持続が長め 3.攻撃が上に伸びるため、(ある程度は)ジャンプを落とすことができる 4.全体的な硬直が短い …の4点が挙げられます。 1の利点は重要で、多少打点の高い飛び込みからでも連続技を狙え、反撃性能も高いです。 2の利点のおかげで、リバーサルで出される一部の技(庵の屑風など)を潰したりすることもできます。 3の利点のおかげで連続ジャンプに対する暴れに使えたり、ジャンプで逃げようとする相手を叩き落としたりすることもできます。 4の利点もかなり重要で、ガードされてもほぼ5分なので、キャンセルをかけずとも連携を組んでいくことは十分可能です。 必殺技のスキが全体的に大きい京は、高精度なヒット確認技術を要求されるポイントが多々存在します。ただし、逆に言えばそれができれば非常に強力な戦力になります。 特に近Cを出すときは常に必殺技のコマンドを仕込み、ヒット時は必殺技に、ガード時はキャンセルしないで…といったことができれば、余計なリスクを撤廃しつつもハイリターンな流れを組むことが可能です。ガードされたら、遠Aや遠Bでジャンプを抑えたり、屈Dで下段を攻めつつも連携に持っていったり、攻撃判定の強いCDを置いておいたり、さらにダッシュから近Cで攻めたり…など、いろいろな流れが展開できます。 接近戦で非常に重要な技なので、うまく使いこなして連携を強化していくことで攻めのバリエーションに幅を持たせることができます。 端に追い込んだら… 近C>強七十五式・改>近C… …の連携(連続)技で固め倒したいところです。 この連携は「割り込まれない限り」続けていくことを薦めます。 というのも、「ヒット時のリターンが大きい」「2段目をディレイで当てればガードされても京側が若干有利」という利点があり、攻勢維持がしやすいというのがあるからです。 とはいえ、割り込まれやすいことに変わりはないので、やはり別の連携も使っていくことが必要です。 近D>6B>弱R.E.D.Kickor荒咬み …弱R.E.D.は主にガークラ狙い、荒咬みは間合いを離しつつ割り込みを防ぐ、といった意味合いで使います。 6Bをはさむのは、間合いを大きく離して必殺技をガードさせた時に反撃を受けにくくするのと、ヒット確認する時間をかせぐためです。 起き上がりに使うよりは飛び込みをガードさせた後など、ガードさせることを前提に使うといいです(重ねの場合は先行大ジャンプが怖いため)。 GCABには十分注意しましょう。 近A>(少し歩いて)近A… …近Aはほとんどのキャラのしゃがみ状態にガードさせることができ、ガードされても有利なので適度に刻むと有効です。 ここから近Cに移行して暴れをつぶしつつ七十五式につないだり、小ジャンプで飛び込んでいったりしてみるといいと思います。 屈B>近C… 起き上がりを攻める選択としてはオーソドックスですが、たまに見せると意外に効果的です。 近Cまでに必殺技のコマンドを仕込みつつヒット確認、ヒットしたら必殺技につなぎ、ガードされたら近Cで止める、という流れができるとより強力になります。 ※起き上がりに近Cを重ねたりなど、近Cを当てにいった場合、前転で抜けられても通常投げによる反撃が確定します。D投げで投げて擬似めくりを絡めた強制択一を仕掛けるチャンスにもなるので、見逃さないようにすると端の戦力が大幅にアップします。 バックステップ奈落 バックステップ中に奈落落とし(空中で2要素+C)を出すと 高速かつ長距離のバックステップに変化する。 ちょいため大蛇薙 大蛇薙は溜めることで攻撃判定の発生が早くなる。 溜めなしでは20フレーム目だが、最速ちょいためだと15フレーム目で攻撃判定が発生する。 これにより強攻撃や特殊技から大蛇薙を連続技にすることができる。 弱強は可能だが、MAX版では不可。 密着強攻撃→6B→弱強大蛇薙(ちょいため)が連続技になる猶予 暗転で画面が真っ白になったフレームを1フレーム目として、29~32フレーム目でボタンを離せば連続技になります。 ということで、猶予は3フレームあるみたいです。 ディレイ鬼焼き 罰詠み後の鬼焼きはディレイをかけて出すことができる。 入力方法は通常の鬼焼きの入力の前に623+BorDを入力する。 詳しくはhttp //www28.atwiki.jp/kof2002/pages/53.htmlを参照。 GCCD無効化について 低姿勢になる3D、出際に長い上半身無敵がある強轢鉄、大きく前進しGPがある荒咬みを使うことで 一部キャラのGCCDを回避兼反撃できる。 詳しくはhttp //comesonobravo.hp.infoseek.co.jp/02kakukyara-gccd-mukouka-kannkei.htmの京の項目を参照。 MAX大蛇薙からの追撃 MAX大蛇薙が空中で1ヒットor2ヒット時、条件次第で追撃可能。 代表的なのは画面端で強七拾五式・改>MAX大蛇薙(2ヒット)させた場合で、 追撃に強鬼焼きをいれることができ、MAX大蛇薙フルヒットよりダメージが高くなる。 密着強攻撃→弱強大蛇薙(ちょいため)が連続技になる猶予 暗転で画面が真っ白になったフレームを1フレーム目として、29~33フレーム目でボタンを離せば連続技になります。 ということで、猶予は4フレームあるみたいです。 投げ外しの特性 京とクローン京のみ、画面端に追い詰められて投げ外しをすると端から少し前に出てしまいます。 よって、ここから各種めくりを食らってしまう恐れがあります。
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立ち向かう勇気 立ち向かう勇気 ストラテジー 使用コスト:赤2無2 バトル あなたはバトルスペースのスクエアにある対象の使用コスト4以下のユニットを1枚選び、ターン終了時まで、パワーを+5000しスマッシュを+1する。 「僕が時間を稼ぐ。その隙に逃げるんだ。」~小さな刃マキリ~ パンプとスマッシュ増加を同時に行ってくれるストラテジー。 詰めの際に使用できると、相手の計算を狂わせることが出来るので便利である。 が、使用できるユニットが制限され、しかも重いので使い勝手は微妙である。 しかし、現在は4コスト域に優秀なユニットが多いため、けして難しい使用条件ではない。 似たようなストラテジーに勝利宣言があるが、あちらは中央スクエア限定のストラテジーであるため、こちらの方が使い勝手が良い。単独のユニットで攻めるならたとえ一人になっても?という選択肢もある。 フレーバーテキストでのセリフはピースキーパー・エンジェルに対するもの。 支えあう絆と繋がっている。 収録セット ファースト・センチュリー エキスパンション 仲間たちの絆(019/100 アンコモン) イラストレーター S.of.L
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新たなる旅立ち ◆9kuF45dxA2 戦国最強は狂戦士に敗れた。最強は証明された。 そして、その戦いによって狂戦士が払った代償はあまりにも大きかった。 全ての装備を失い、多量の魔力を消費した。そして何より、狂戦士を最強たらしめていた『十二の試練』の消滅。 残る参加者は恐らく40余り、あの戦国最強以外にもかなりの手練が揃っている。 身一つでこれを殲滅しようとすればかなり厳しい戦いになることは間違いない。 そのためにも今のうちに体勢を整えることは必須。 現在、周囲に一切の気配を感じない。この機会に休息を取らずにいつ休むというのか。 そうと決まればまずするべきことは魔力の回復。 サーヴァントであるバーサーカーにとって魔力は水や空気よりも大切なもの。魔力が尽きれば自身を維持することすらできない。 逆に魔力さえあれば肉体は疲れを知らず、また傷の再生すらも容易い。 しかし困ったことに彼は効率よく魔力を回復する方法を考え付く事が出来なかった。 思いついた手段は他の生命から魔力を頂戴することのみ。必要なものが無ければ有るところから持ってこればいいだけのこと、至極単純な話だ。 当然ながらキャスターのような技術は持ち合わせていないため、あまり効率的とは言えないが魔力を含んだ肉体ごと取り込むという手段を取ることになる。 肝心のモノについては心配無用。何しろ、この会場には既に10を超える屍が転がっているのだから。 ☆ 予想通り、目当てのものはすぐに見つかった。 G-3エリア工業地帯、とある建物の屋上に一人の少女が横たわっていた。 血が乾いていることを見れば、死んでから相当な時間が経っているだろう。 恐らく死因は転落死。何者かに突き落とされたか、はたまた自身から飛び降りたのか。 彼にそれを知る事はできないし、また知るつもりもない。 少女の足を掴み、その体を逆さ吊りにする。 だらりと力無く垂れ下がった腕、その指先を狂戦士の顎が噛み砕こうとした時、 「■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■!!!!!!!」 哭いた。彼は哭いた。 僅かに残された理性の欠片、その全てを動員して己の無力を、罪深さを嘆き悲しんだ。 ただ魔力の補充のためだけに死肉を漁り、その事に何の感慨も持たない己に恐怖した。 何より彼はすでに知っているのだ。この行為には何の意味も無いということを。 ――――このゲームはとんだ茶番だ。 主催者を信じるのならば、このゲームの優勝者となった者には賞金が与えられ、その金で買い物ができるという。 商品は様々だが、その中には「元の世界への帰還」という選んで当然の者まで含まれている。 普通の者ならば何も問題はない。元の世界への帰還を選んだ後、残りの金で好きに買い物を続ければいい。 だが、理性を失った者はどうなる? 仮に彼がこのゲームを制したとして、その後は一体どうなる? 選んで当然のものでも、主催者からみればあくまで任意。選択しなければそれまでだ。 そんな芸当は狂戦士である彼にできるかというと、答えは否。 賞金は与えられるだろう。選択肢も提示されるはずだ。 そしてそこで終わり。何も選択しないのなら、何も与えられることはない。 主催者は立ち尽くす彼を見て、笑いながらその場に放置するに違いない。 参加者達を殺して回ったところで彼の願いは叶わない。 では、主催者を打倒して魔法を奪い取るか? それこそ不可能だ。相手は魔法を有している上、首輪によって監視されている。 どうやっても首輪を爆破されるのがオチだ。 ゲームに乗っても、主催者に立ち向かっても結果は変わらず、彼に待っているのは絶望のみ。 それでも彼は立ち止ることはできない。 わかっていてもやめることなどできない。 召喚時に付与されたクラススキル「狂化」がそんなことは許さない。 彼に後退は許されず、愚鈍なまでに一つの道を進み続ける。 ならば、せめて。 この身に与えられた使命を完膚なきまでに全うしよう。 彼を道具と侮った連中に、その力を見せつけてやろう。 もしあの少女が彼の最後を知った時、彼はやはり最強であったと胸を張れるように。 思うままに力を振るう獣では無く、明確な意思の元に狂う戦士として。 それは意地。駒と成り下がった大英雄の、最後の誇りだった。 ☆ ほどなくして彼は食事を終えた。 そして彼は走りだす。 彼を待つ白い少女のために。 たとえ、その未来が破滅しかないとわかっていても。 彼はその歩みを決して止めはしないのだ。 【G-3/南部/一日目/昼】 【バーサーカー@Fate/stay night】 [状態]:魔力消費(中)、狂化 [服装]:全裸 [装備]:長曾我部元親の碇槍@戦国BASARA [道具]:無し [思考] 基本:イリヤ(少なくとも参加者にはいない)を守る。 1:立ち塞がる全ての障害を打ち倒し、その力を示す。 2:キャスターを捜索し、陣地を整えられる前に撃滅する。 3:余裕があれば武田信玄の軍配斧を取りに行きたい。 [備考] ※“十二の試練(ゴッド・ハンド)”Verアニ3は使い切りました。以降は蘇生不可能です。 ・無効化できるのは一度バーサーカーを殺した攻撃の2回目以降のみ。 現在無効リスト:対ナイトメア戦闘用大型ランス、干将・莫耶オーバーエッジ、偽・螺旋剣(カラドボルグ)、Unlimited Brade Works おもちゃの兵隊、ドラグノフ、大質量の物体、一定以下の威力の刃物、GN粒子を用いた攻撃、輻射波動、ゲフィオンディスターバー ※狂化について 非戦闘時に限り、ある程度の思考能力を有します。 時系列順で読む Back ひたぎクラブ/とうまブレイク/■■■アーチャー/???ウィッチ Next 徒物語~ももこファントム~(上) 投下順で読む Back ひたぎクラブ/とうまブレイク/■■■アーチャー/???ウィッチ Next 徒物語~ももこファントム~(上) 149 Beyond The Grave バーサーカー 192 パンドラを抱きし者
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装備可能ジョブ 駆出 戦士 僧侶 騎士 盗賊 神官 パラ 部位 種類 コスト 売却値 最大Lv スキルと効果 進化 頭 軽鎧 5 25 5 なし なし 基礎能力 HP - MP - 物攻 1 俊敏 - 魔攻 - 回避 - 回魔 - 命中 3 物防 1 会心 - 魔防 1 属性 なし 基礎能力(LvMAX) HP - MP - 物攻 2 俊敏 - 魔攻 - 回避 - 回魔 - 命中 8 物防 4 会心 - 魔防 2 属性 なし ルーン生成 生成結果 確率 生命のルーンⅠ 26% 精神のルーンⅠ 23% 拒乱のルーンⅠ 6% 拒盲のルーンⅠ 6% 拒幻のルーンⅠ 6% 拒眠のルーンⅠ 11% 拒封のルーンⅠ 11% 拒死のルーンⅠ 11% セット装備 セット効果 旅立ちのハチマキ なし 旅立ちのローブ・上 旅立ちの手袋 旅立ちのローブ・下 旅立ちのシューズ 障害耐性 毒 0.0% 妨害 0.0% 混乱 0.0% 麻痺 0.0% 暗闇 0.0% 睡眠 0.0% 幻惑 0.0% 封印 0.0% 石化 0.0% 即死 0.0% 属性耐性 物理 0.0% 魔法 0.0% 火 0.0% 冷 0.0% 水 0.0% 雷 0.0% 土 0.0% 光 0.0% 風 0.0% 闇 0.0%
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立ち回り
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友~旅立ちの時
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☆漢の仁王立ち 体力を全回復、最大HPと防御力を二段階引き上げた状態で、 敵の前に飛び出してターゲットを集中させる(3ターン)